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《魔兽世界》法术增幅属性的诠释
来源: 天极网络 作者:编辑:乐乐 等级:默认等级
发布于2006-01-08 12:45 被读91次 【字体:大 中 小】〖 访问论坛
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 暴雪的游戏设计师今天在官方论坛上加入一篇帖子,对装备上法术效能增幅属性是如何工作的作出了解释。这些法术增幅效能主要是指所有+伤害(包括各种属性伤害)和+治愈效能的属性。 英文原文大家可以点击这里查看。我在翻译中使用的法术中文名称有不妥的地方还请大家见谅,毕竟中文版没正式推出,所有属性和法术名称请以英文为准。以下为译文:
看到大家对装备带加伤害和治愈的属性是如何对施法产生影响都感到迷惑,所以今天我想解释一下这些属性到底是如何起作用。当一件装备拥有属性"增加高至20点魔法的伤害或治愈效果",那么它所起的效果就是对你所施展的法术增加固定的20点伤害或者20点治愈效果。具体提升的点数并非随机产生,而是根据你所施展的法术来决定增幅的多少。并不是大家之前所想的在1到20之间产生随机数加入。某些随机物品,例如名称上带有"of Shadow Wrath" -“影之愤怒”的,显示着他们是提供“+X点暗影伤害”同样也是根据你施展的法术来确定。(如何依据施展的法术下文有描述)。 只有很少量的物品是会产生随机增幅效果的,例如Dreamweave Gloves梦织手套,它的描述是会注明赋予1到19点奖励,所以会在1到19之间取随机数。但同样所达到的具体增幅可能会因为你所施展的法术而减低。
施展耗时长的法术如火球(fireball)和高级治愈(Greater Heal)会获得完全的增幅效果。对于即时施展或者施展时间短暂的法术会获得部分增幅效果,例如快速治愈(Flash Heal)只能获得大约43%的增幅效果,这个百分比是相对应于装备上所显示的增幅值。天赋或者其他一些影响有可能改变施法时长,但不会影响增幅效果。得到的增幅量可算作是所施展法术的一种属性。
大部分长时间持续伤害和治愈的法术会用时间来划分成等分,对每一等分作出相应增幅。如Renew复兴,是一个维持15秒且每3秒提供治愈效果的法术,那么相应的增幅会被划分成5等分来加入,也就是每3秒一次的效能会被赋予总增幅的20%效果。对于同样方式的例如,渠道(Channel)法术也是以时间划分相应增幅效果。(换句话说就是你必须完成施展完毕才能获得所有的增幅效果,中间被打断了那么所增加的效果也会不完全)
低级别的法术施展起来获得的增幅会比较少。也就是随着级别上升(rank)获得增幅加大。
所有增幅奖励是会堆积的。如果一个法师有三件装备都带有+20火伤害的属性,那么它就会获得一共是+60点的火伤害奖励。这个意味着每个高级火球施展出去都会被额外增幅60点伤害。
这些增幅的效果会在有50%几率产生的法术重击出现前加入。
注意,目前游戏里对于持续效能的治愈法术(例如Renew复兴和Rejuvenation再生)增幅还是有bug的。这些带增加治愈效能属性的装备,只能在当施法者自己也是被施法对象的时候才能起到适当的增幅效果。增幅对于直接增加的治愈例如Greater heal所产生的效果是正常的。持续效能的伤害法术所起增幅效果也正常。我们正在修复这些bug,但我目前无法告诉大家具体什么时候可以修复好。
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